ひとまずエンディングまで到達しました。
まあレトロな雰囲気を楽しむタイトルだと思うので(笑)ストーリーについてはさして語るべきところがないのですが、スキマ時間にプレイする社会人としてはこのくらいシンプルなストーリーのほうがありがたいかな。あまり複雑な内容だと、暇がなくて多少プレイ間隔が開くと次に何をすべきか忘れてしまいがちだったりするので。
魔法や技を使うのに MP を使用しないバトルシステム、ギルを落とさないモンスター、買い換えていくばかりが能じゃない装備品など、従来の RPG の常識から外れたゲームシステムは、善し悪しですね。アビリティの使用が MP でなく AP 制(しかも MAX 5)なのでアビリティを使う順序やタイミングが重要になってきて、頭を使うのが楽しいです。逆に AP をうまく回せばほとんど宿屋に泊まらなくても進められてしまうのは、宿屋や回復アイテムの存在意義を少し奪ってしまっているような気がしました。
バトルに関しては属性による補正がかなり大きく、ほとんどのボスモンスターが属性を持っているので、こちらの装備品との相性が悪ければあっさり全滅/逆に弱点属性の武器を使い、耐性属性の防具をちゃんと揃えていればボスも全然怖くない、というパターン。しかもゲーム中でボスに関する情報が少ないので、とりあえず当てずっぽうで装備を揃えて玉砕→そこで見切って装備を調えてリベンジ、というプロセスは面白いものの、装備がちゃんとしていてももう少し歯ごたえがある/装備が中途半端でも力押しでギリギリ勝てる、くらいのバランスだと嬉しかったです。逆に終盤に出てくる無属性・弱点なしのボスの強いこと(´д`)。
成長システムに関しては、中盤以降のレベルアップがやたら速くて、ちょっと宝石集めをしているだけでどんどんレベルが上がって行ってしまうので、かなり興ざめでしたね。だって初めてラスボスを倒した時点で Lv91 って何ですか(;´Д`)ヾ。グロウエッグを持っているとハンパなくレベルが上がってしまうので、あえて持たない方が良いような気がします。
ただ逆に成長がレベル上げに限らず、宝石を使った装備品強化によってもキャラクターを強化できるので、Lv99 に到達してしまっても成長させる楽しみが残されているのは新しいかも。こういう仕組みはレベルキャップ制を導入せざるを得ない MMORPG にも流用が効くのではないかと思います。ただ、宝石集めが正直単なる作業でかったるい上に、クラウンや装備品の成長に消費する宝石もかなり多いので、だんだんイヤになってきてしまいます。
「クラウン」というシステムは単に従来のジョブシステムにキャラクターの外観を紐づけただけなので目新しさはないですが、それよりも種類だけたくさんあって使いどころのないクラウンが多い印象です。28 種類あるクラウンのうち、まともに使ったのはすっぴんを除けば旅人・白魔法使い・黒魔法使い・盗賊・詩人・商人(宝石集めのときだけ)・精霊使い・武道家・勇者・暗黒剣士くらい。その他のジョブはほとんどが一度もチェンジしないまま最後まで行ってしまいました。しかも最終的には勇武詩白あたりのパーティに落ち着いてしまう人が多いようで、もう少し多様性を持たせやすかったり、ストーリー上にクラウンの要素を絡めたほうが面白かったんじゃないかと。
クリア後のお楽しみは「不思議のダンジョン」系のランダムダンジョンがあるんですが、これもけっこう作業的で・・・私もちょこちょこやっていますが、正直あまりモチベーションが上がらない(´д`)。クリア後は宝石集めも含めてほぼ作業になってしまうので、あまりやりこみタイプのゲームではないと思います。二周目・・・もたぶんしないだろうなあ。
世界観や音楽はすごく良いので楽しめましたが、もうちょっとそれぞれのシステムに作り込みやひねりがあっても良かったと感じるのがちょっと残念でした。そのへんがブラッシュアップされた続編が出るとしたら少し気になりますが、それならむしろ FFT の新作がやりたい気もします。
コメント
あの装備付けてエンディングを迎えると、最後の最後で下着姿なのが・・・。
あー、それ思いました(´д`)。