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『タクティクスオウガ 運命の輪』ひとまずエンディング

タクティクスオウガ 運命の輪

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GT5 を買ってから進行がストップしがちになりながらも(´д`)スキマ時間を見つけてはちまちまプレイしていたんですが、とりあえずいったんエンディングに辿り着きました。

「とりあえず」というのは、このゲームがマルチシナリオ/マルチエンディング方式だから。いくつかあるストーリーのうち一つを終わらせたに過ぎないので、もう他のシナリオに取りかかっています。
とはいっても最初からやり直しではなくて、一度エンディングを迎えると「運命の輪 W.O.R.L.D.」というシステムが使用可能になり、それを使えばレベルやパーティ構成をほぼそのままに、シナリオの任意の地点(アンカーポイント)から再開することができるので、何度も最初からやりなおす必要がないので、そこまで激しくやり込む気合いがなくても、そこそこやり込めます。

タクティクスオウガ 運命の輪

シナリオのほうは、重いというか深いというか。Chapter 1 のサブタイトルからして『僕にその手を汚せというのか』ですからね・・・。民族間の紛争に端を発した戦争に巻き込まれた主人公デニムが、それぞれの局面で何を(義、なのか、人命なのか、立場なのか、肉親や友情なのか)選択するかによってその後の展開が大きく変わります。
大まかな話の流れは『ファイナルファンタジータクティクス』にちょっと似ているというか、FFT をやっていたら最後のほうはオチが読めてしまったほどなので、ある意味 FFT のほうがタクティクスオウガ(SFC 版)の縮小コピーみたいなスケール/方向性のシナリオだと言えるのかもしれません。
戦争と政治を中心に据えたストーリーに関しては、複数の陣営が複雑に絡み合って動いていくので、背景の理解が浅い初回プレイ時にはよく分からない部分もあるかもしれません。でも、単純な勧善懲悪ではない(見方によっては主人公が悪となる場合もある)大人向けのシナリオだと思います。例えて言うなら『Ζ ガンダム』のややこしい相関図を面白いと思えたなら、この作品にもハマるかも(笑。


そしてこのゲームはアタマを使う戦闘が醍醐味。戦闘のバランス調整はなかなか絶妙で、パーティ編成によってはかなりシビアな戦いになり、独特の緊張感があります。ただ不満点もあって、

  • 基本的に弓が強い。遠くから狙える+装備によってはダメージも大きいので、前衛はアタッカーというより単なる盾や囮になりがち
  • 敵の AI が単純すぎ。各個撃破じゃなくて個別最適をベースに処理しているっぽく(?)、攻撃が一人のキャラに集中してこなかったり、序盤から無駄に強化魔法をかける→会敵する頃にはほぼ切れかけ、みたいな動作で、イマイチ緊迫感に欠ける
  • 同様にゲストキャラの AI も貧弱で、「●●(ゲストキャラ)を救え!」というミッションではゲストが無謀に突っ込んでいて死亡、みたいなのばかり
  • ラスボスが固すぎ。で、固いだけ(´д`)。ラストバトルこそここまでに培ってきた戦略を思う存分発揮させるような作りにしてほしかった

とかとか。敵との戦力バランス調整は基本的に良いので、AI の作り込みの問題のような気はしますが、これのおかげでシナリオ以外のレベル上げバトルが単調になってしまい、それが辛かったです。
逆に言えば、今のところそれ以外は大きな不満もなく、FFT で中毒的にハマッたシミュレーションバトルがさらに大きなスケールで楽しめる、というのが最大の喜びでした。話は基本的にドロドロで、今までドロドロだと思っていた FFT のシナリオが勧善懲悪に見えてしまうくらいに重かったり、重要そうに見えたキャラクターが突然死んでしまったり(しかもバトル中とかじゃなくてシナリオ上で死亡し、ウォーレンレポート(ゲーム中の出来事を綴ったレポートモード)だけで死んだことになっている)、理不尽な選択肢を突きつけられたり、とエグい部分もいろいろとありますが、そういうのまで引っくるめてよくできたゲームだと思います。

ということで、違うルートを選択しないと仲間にならないキャラもいたり、違うルートのシナリオも楽しみだったりするので、オールコンプとはいかないまでもまだしばらく遊んでみます。冬休みはこれと GT5 で終わりそうな予感・・・。

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