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ユニコーンオーバーロードが面白い

引き続きユニコーンオーバーロードを攻略中です。毎日プレイできているわけではありませんが一度やり始めるとやめどきが分からず寝不足になるくらいに面白い。

ユニコーンオーバーロード

攻略状況は 5 カ国のうちドラケンガルドの解放に成功し、現在エルヘイム解放戦を進行中。全体の 1/5 くらいの進度といったところですかね。周辺国の解放を進めつつ仲間を増やして最終的に中央の祖国コルニアを目指す、という流れになるようです。

バトル方式は一般的な SRPG であるタクティクスオウガやファイヤーエムブレムとは全然違って、マス目のないマップの上を敵味方ともにリアルタイムに進行し、会敵した瞬間にデッキに基づいたオートバトルが行われるシステムになっています。この感覚、何かに似てるな…と思ったら同じくヴァニラウェア製の十三機兵防衛圏のバトルパートに似てる。世界観やグラフィックは全然違うしオートバトルではないものの、デッキを組んだ上でマップ上を次々に湧いてくる敵を撃破していくリアルタイムストラテジーという点で同じような感触があります。なんか妙に爽快感と中毒性があると思ったらそういうことでしたか。

デッキ構築はかなり奥が深い。各キャラクターが持っている、あるいは装備品によって付与されるアビリティーに発動条件を設定し、その優先順位をつけるだけ…というシンプルな仕組みなのですが、それらのキャラをどう組み合わせてユニット(小隊)を作り、どういう敵ユニットと当てるかによって戦闘が大きく変わってきます。このバトルシステムの面白さを的確に解説した note を見つけたのでリンク貼っておきます。

ユニコーンオーバーロードのバトルシステムが素晴らしかったのでそのヤバさを説く|だらねこ
ユニコーンオーバーロード、好評ですね。 メーカーから品薄のお詫びがでるほどでした。 (あ、ここの話はそんな重要じゃないので面倒な人は目次までスクロールしてください) 『#ユニコーンオーバーロード』品薄のお詫びとお知らせ — アトラス公式アカウント (@Atlus_jp) March 12, 2024 ユニコーンオ...

ご自身がゲームデザインをしている方ということでとても解りやすく、納得感の高い記事。私なんてここに書いてあることの半分も実践できてませんが、言わんとしていることはめちゃくちゃよく分かる。というか序盤はどちらかというと強キャラを前面に立ててゴリ押し気味に進めていたので、改めて最初からやり直したくなりました…。

世界観について。↑に出ているリナラゴスって美形エルフのアーチャーでこの見た目にこの名前、完全に『ロード・オブ・ザ・リング』のレゴラス由来じゃないですか(笑)。他にもモロに三銃士からとったアラミスなんかもいるし、中世系・ファンタジー系からいろいろ引用してる感。でも 60 人以上いると言われる味方キャラクターにちゃんとキャラ付けするには分かりやすさは大事。

ゲーム内で特にヴァニラウェアらしさを感じたのが会食システム。複数のメンバーを宿屋で会食させることで親密度を高める(→ユニットを組ませたときにステータス向上などのボーナスが付与される)ことができるのですが、このグラフィックに前作の焼きそばパン同等以上の力が入っています。

↑このグラフィックですよ!しかも静止画だと伝わらないけどちゃんとオムライスにプルプル震えるアニメーションがついているというこだわり。
近年のゲームでは食べ物の表現にこだわっているものも珍しくないですが、ヴァニラウェア製タイトルに出てくる料理のうまそうさは群を抜いてると思います。食べたい。

食のこだわりはキャラ方面にも表れていて、このガストンというのは敵キャラなんですが食事や食糧へのこだわりが半端ない。まあ糧食を含む兵站は軍事の基本だけどそういうレベルを飛び越えて食に関する執念を感じ、敵ながら共感せずにはいられませんでした(笑。

キャラ育成面ではそろそろ上級職へのクラスチェンジも始まったりしていて、ようやく序盤を抜けて本編に突入した感じ。
バトルシステムはまだまだうまく使えているとは言いがたいですが、引き続きぼちぼち進めていきます。ユニコーンオーバーロードはいいぞ。

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