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ゼルダの伝説 知恵のかりもの 攻略中

発売から間もなく二週間が経とうとしている知恵のかりものを攻略中です。

ゼルダの伝説 知恵のかりもの

ゼルダの伝説 知恵のかりもの

剣や弓矢を駆使して戦えるリンクと違ってほぼ丸腰のゼルダが主人公ということで旅立ちの初期には心細さもあったのですが、ある程度慣れてきたら「主人公は違えど『ゼルダの伝説』としての基本は同じ」という意識でプレイできるようになり、途端に楽しさが勝るようになりました。バトルはカリモノのモンスターを戦わせつつ要所要所で自分(ゼルダ)が剣士モードに変身して戦う、というのも主人公がリンクのときとは違った工夫のし甲斐があって面白い。
また過去のシリーズではリンクに守られる/救い出されることが多かったゼルダですが、ティアキンの物語を通して「芯の強さをもつゼルダ」というイメージが構築されたことも本作のゼルダ観に影響を与えていると思います。

ゼルダの伝説 知恵のかりもの

謎解きも比較的シンプルで遊びやすい。ファミコン(ディスクシステム)時代以来の見下ろし 2D スタイルを踏襲しているから旧作プレイヤーとしてはどこに何が隠されているか、行けそうで行けないところにどうやったら行けるかの推測がしやすい。大規模なダンジョンでも 1 時間くらいあれば解けてしまう規模感は平日でも気軽にプレイできて良いですね。3D ベースのゼルダシリーズはマップが立体的になったのとアクションの自由度が増えたぶん謎解きも難解になった印象があります。ブレワイ/ティアキンのダンジョンなんて 2~3 時間かかるつもりじゃないと取り組めなかったからなあ(そのぶん攻略のし甲斐もありましたが)。

そんなわけで、本作の謎解きはそれほど骨があるという感覚はありませんが、ちょっとした謎をサクサク解いていける小さな達成感の積み重ねが爽快で楽しい。

ゼルダの伝説 知恵のかりもの

本作で面白いと思ったのが目の前の課題の解決方法がカリモノの使い方次第で何通りもあること。過去の(ブレワイ以前の)ゼルダシリーズならば道具を使った解法はそれぞれ一つないし二つであることが多かったと思いますが、今回はカリモノの種類が膨大だから無数のアプローチが採れます。
例えば↑のような送風機が邪魔をしている道を通る場合は通常であれば岩などのオブジェクトで風を遮断して通るところですが、

ゼルダの伝説 知恵のかりもの

床ビュン(空飛ぶ床)のカリモノが使える場合はそこを避けて通ることができるわけです。床ビュン、過去のシリーズではダンジョン内でリンクに向かって飛んでくるだけの鬱陶しい存在だったのが、乗り物として使えるようになるというのは本作の大発明の一つでは。

ちなみに我が家では長女も本作をプレイしているので、横で見ていると自分とは違う解法を見つけていたりして私も目からウロコ。他人のプレイスタイルを見るのが面白い作品でもあると思います。オープンワールドなブレワイ/ティアキンの自由度の高さも魅力的でしたが、本作はもっとシンプルなシステムでこれだけの自由度を実現しているのは興味深いポイントです。これ誰かのゲーム実況見るのも楽しいんじゃないでしょうか。

ゼルダの伝説 知恵のかりもの

ちなみに橋代わりの移動手段として重宝するベッド系のカリモノですが、当然ながら(?)本来の用途である休息(回復)に使うことができます。しかもダンジョン内だろうとボス戦だろうとお構いなしに寝ることができて、ボス戦で敵の攻撃モーションの合間を縫って回復できる(笑。過去のゼルダシリーズでこれほどシュールな画はあったでしょうか…。

ゼルダの伝説 知恵のかりもの

最初のダンジョンで対戦した闇リンクとはその後も戦うことになります。最初の戦いではリンクの剣を入手できましたが、私はその後弓矢とバクダンを入手。なるほど、戦うたびにリンクの固有アクションをゼルダ(の剣士モード)が獲得していくシステムなんですね。個人的にはフックショットがとても使いたいのですが、本作には登場しないかな…?

ゼルダの伝説 知恵のかりもの

現時点での進度はジャブール水域、ゲルド砂漠、ハイラル城、オルディン火山の裂け目を封印したところ。残る大きな裂け目はフィローネ湿原と霊峰ラネールです。攻略サイトを一切見ずにプレイしているから全体に対する進捗度が分からないのですが半分弱くらいは来たのかな?まあまだいにしえの森にはほとんど足を踏み入れていないし裂け目を一通り消した後には裂け目の中の世界を冒険することになったりしそうですが、まだまだ楽しめそうです。

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